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[UE4] Merge Actor flow

확인 의도Unreal 엔진 공부를 위함최적화를 목적으로 액터 병합 후, 메테리얼을 어떻게 처리해야 할지 알기 위함 확인 및 과정액터 병합 실시액터 병합 후, 메쉬는 하나로 합쳐지지만, 메테리얼, 엘리먼트는 통합되지 않음 확인아틀라스를 생각하여, 메테리얼 통합도 필요하다고 생각이 들었음.메테리얼 병합 시도결과물병합 전후 같은 모습이지만 메쉬 하나, 메테리얼 하나가 됨.액터 병합 시 메테리얼 병합 유무로 2개의 데이터 결과물이 나옴메테리얼 병합을 하지 않는 경우, 메테리얼을 2개 사용메테리얼 병합을 하는 경우, 메테리얼 1개 사용 병합 시 나오는 메테리얼 약간의 에러가 존재위 메테리얼에서 문제가 되는 부분을 수정하여 다시 노드 작성

[UE4] Blueprint를 이용한 Dissolve

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함Blueprint에서 디졸브 효과 구현 제작 과정Dissolve Material 제작Blueprint에서 Dissovle 변수에 접근, 값을 변경하여 효과를 얻음Construction Script에서 Dissolve 변수에 접근할 수 있도록 함.Event Graph에서 액터 근처에 폰이 다가가면 Dissolve가 발동Event Graph에서 액터 근처에 폰이 멀어지면 원래의 상태로 돌아도록 제작Point Light를 붙여, Dissolve가 작동하기 전 Light가 작동, Dissolve가 시작, 액터가 사라진 시점에서 Light가 작동하지 않도록 제작 결과물 1차 제작액터가 사라진 후, 액터에 불이 들어 오지 않아 Event graph 확인... Material C..

[UE4] Blueprint를 이용한 Billboard

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함Blueprint를 이용한 Billboard 구현 제작 과정불 이펙트를 이용할 텍스처 제작Blueprint에서 빌보드 구현실제 불은 일정한 강도의 빛을 발산하지 않고, 깜박거리기 때문에 Blueprint에서 추가 구현 결과물 빌보드 붙이기 전 빌보드는 붙였지만, 뭔가 어색함이 있어서 고민해 보니, 두 가지 문제점 발견 문제점은...너무 급하게 만든 텍스처의 퀄리티가 낮음.횃불의 경우 불의 밝기가 형광등과 다르게 변화한다. 문제점 수정 후 흔한 불 1 흔한 불 2 흔한 불 3불 이미지로 사용할 스프라이트 텍스처가 그레이 칼라로 되어 있어, 추가로 밑에 이미시브를 이용하여 색을 만들어 줌 GetAngle 함수 Event Graph

[UE4] Blueprint를 이용한 점액질 폭포

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함.점액질 폭포, 폰이 근처에 다가갈 경우 변화 제작 과정폭포의 떨어지는 부분에 사용할 Material 제작폭포에서 떨어진 후, 지면과 닿아 있는 부분에 사용할 Materail 제작그 외 자연스럽게 마감 처리할 Decal 용 Materail 제작폭포, 지면에 닿을 부분의 Mesh 제작폭포, 지면, Decal에 사용할 Texture 제작아트 리소스 제작 후, Blueprint에서 조합 및 변수 값들 노출, 컬리전을 이용하여 전체 색 변화 결과물 문제점 폭포의 메테리얼이 적용되지 않고, 데칼이 이상함... Construction Script를 다이나믹 메테리얼에 연결해 주지 않고 있었음. 데칼이 이상한 것은 위와 같은 컴파일 오류 창이 뜨며, 텍스처를 올바르게 설정해 주니..

[UE4] Blueprint를 이용한 Firefly

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함반딧불 이펙트 제작 후, 플레이어가 근처에 다가갈 경우 흩어지는 모습을 표현 제작 과정반딧불로 사용할 Material 제작Cascade에서 반딧불 이펙트 제작Blueprint에서 반딧불 색이 변화되도록 제작컬리전을 이용하여, 플레이어가 반딧불 근처에 있는지 확인 결과물 Material Cascade Construction Script Event Graph Detail Depth Fade 표현식 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Depth/

[LIGHT] Lighting

[LIGHIT] Lighting 이 글은 제가 현재 이해하고 있는 부분을 정리 한 것이기에 부정확할 가능성이 있습니다. 틀린 부분이 있다면 언제든지 의견을 남겨주세요. 목차 Light and Shadow 명칭 Digital에서의 빛 Three Point Lighting Three Point Lighting을 구성하는 light Three Point Lighting을 만들 때 주의 사항 Rembrandt Lighting 광원의 위치에 따른 명칭 Hard Light Soft Light Light and Shadow 명칭 High light(Specular) : 직사광, 빛이 가장 세게 들어와 가장 밝은 영역이라고 할 수 있음. Halftone(Shading) : 빛에 영향을 받지만, 빛을 받는 면적에 비해 ..

Article/Lighting 2023.12.07