UE4 12

[UE4] Blueprint를 이용한 상호작용

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함구상한 개인작업물에서 사용할 트릭에 대하여 로직에 대해서 고민하고, 사전 구현 및 테스트를 위함 상호작용숨겨진 오브젝트 근처에 가면 메시지 출력키 입력으로 숨겨진 오브젝트 보이기키 입력으로 배경 오브젝트 이동특정 배경 오브젝트에 올라 서면 이동특정 지역에 도착하면 숨겨진 오브젝트 생성 결과물 Blueprint에서 기본 기능 하나를 제작 후, 동일 한 조건하에 다른 액션만 붙일 뿐이다. 트리거 발동 > 액션 > 끝 > 초기화의 흐름으로 제작하려고 했는데, 초기화된 후 문제가 있었다.확인해 보니, Blueprint에서 반대 성향의 이벤트가 동시에 작동하고 있었다. Timeline의 값을 반대로 해서 작업을 해놨는데, 이것은 일회용에 가까운 구조였다.조건은 0 > 1, 1..

[UE4] 모바일에서 이펙트 호출

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함모바일에서 조이스틱 생성과 버튼 클릭 시 이펙트 호출제작 조건스킬로 상정, 스킬 발동 후, 3초간 딜레이 존재스킬로 상정, 스킬 발동 후, 5초 뒤 이펙트 제거제작 과정텍스쳐 제작메테리얼 제작액터 블루프린트 작성레벨 블루프린트를 이용하여, 클릭 시 이펙트 호출 작성모바일 디바이스에 맞춰 레벨 블루프린트 수정결과물 Blueprint Level Blueprint Material Cascade

[UE4] Merge Actor flow

확인 의도Unreal 엔진 공부를 위함최적화를 목적으로 액터 병합 후, 메테리얼을 어떻게 처리해야 할지 알기 위함 확인 및 과정액터 병합 실시액터 병합 후, 메쉬는 하나로 합쳐지지만, 메테리얼, 엘리먼트는 통합되지 않음 확인아틀라스를 생각하여, 메테리얼 통합도 필요하다고 생각이 들었음.메테리얼 병합 시도결과물병합 전후 같은 모습이지만 메쉬 하나, 메테리얼 하나가 됨.액터 병합 시 메테리얼 병합 유무로 2개의 데이터 결과물이 나옴메테리얼 병합을 하지 않는 경우, 메테리얼을 2개 사용메테리얼 병합을 하는 경우, 메테리얼 1개 사용 병합 시 나오는 메테리얼 약간의 에러가 존재위 메테리얼에서 문제가 되는 부분을 수정하여 다시 노드 작성

[UE4] Blueprint를 이용한 Dissolve

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함Blueprint에서 디졸브 효과 구현 제작 과정Dissolve Material 제작Blueprint에서 Dissovle 변수에 접근, 값을 변경하여 효과를 얻음Construction Script에서 Dissolve 변수에 접근할 수 있도록 함.Event Graph에서 액터 근처에 폰이 다가가면 Dissolve가 발동Event Graph에서 액터 근처에 폰이 멀어지면 원래의 상태로 돌아도록 제작Point Light를 붙여, Dissolve가 작동하기 전 Light가 작동, Dissolve가 시작, 액터가 사라진 시점에서 Light가 작동하지 않도록 제작 결과물 1차 제작액터가 사라진 후, 액터에 불이 들어 오지 않아 Event graph 확인... Material C..