블루프린트 4

[UE5][BP] 조건 강화, 기능 추가, 게임의 클리어 조건 - UI추가, 디버깅

[UE5][BP] 조건 강화, 기능 추가, 게임의 클리어 조건 - UI 추가, 디버깅 조건 강화, 기능 추가 등을 진행할 것이다. 계획은 이렇다. 탄창의 총알을 모두 소비 하면 총이 발사 되지 않는다. 그렇기 때문에 총알을 충전할 수 있는 아이템을 만들어 레벨에 배치한 후, 유저가 이 아이템을 통하여 총알을 충전 할 수 있도록 한다. 정해진 목표치의 몹을 파괴시 게임은 클리어 되도록 하며, 관련 UI도 제작한다. 먼저 총알 충전용 아이템을 획득 시 총알이 충전되는 노드를 제작한다. 'Event Actor Begin Overlap' 이벤트 노드를 이용하여, Ammo Pickup Count 라는 변수를 만들어 Current Ammo의 변수에 더해준다. 'Event Actor Begin Overlap' 이벤트..

[UE5][BP] 조건을 생성해보자

[UE5][BP] 조건을 생성해보자 앞선 HUD에서 보았듯이 나는 Stamina라는 캐릭터의 능력치를 만들어두었다. 그리고 이 능력치는 '쉬지 않고 최대 달릴 수 있는 시간'이라는 조건으로 사용하려고 한다. 계획은 이렇다. 최대 스태미나는 10이고, 0.5초마다 1씩 떨어트린다(소모한다). 달리지 않는 상태에 스태미나를 2씩 회복한다. 참고로 아래의 노드는 최대 스태미나가 1이고, 0.5초마다 0.1씩 소모하도록 만들었다... 먼저 달리기 노드를 제작한다. 유저가 Sprint 키를 눌렀을 때, 플레이어의 스태미나가 소비되는 스태미나보다 크거나 같다면, Branch 노드를 통하여 캐릭터의 이동속도가 2200이 된다. > 달리기 상태 가능 Set Timer 노드를 이용하여, 0.5초마다 위 노드를 루핑 한다..

[UE5][BP] HUD 2/2

[UE5][BP] HUD 2/2 앞장에서 전반적으로 HUD를 제작하였다. 마지막 결과물을 보면, HP바와 ST바가 회색으로 되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다. HUD 1/2 링크 : https://asatala.tistory.com/176 UI의 디테일창을 보면 '바인딩'이라는 버튼이 존재하는데, 이것은 유저에게 정보를 상태에 대한 정보(변수, 저장된 값)를 제공하는 용도와, 그리고 UI 자체를 꾸며주는 경우에도 쓰인다. 둘의 용도는 엄연히 다르며, 디테일창을 읽어 보면 쉽게 이해할 수 있다. 위쪽의 녹색 줄은 HP 변수를 보여주는 함수를 UI에 바인딩 시킨 것이고, 아래쪽 빨간 줄은 HP 바를 꾸며주는 역할이다. 이것은 다시 HUD의 블루프린트 내부의 함수들을 보면 이렇게 되어 있다. 역시나 빨간 ..

[UE5][BP] HUD 1/2

[UE5][BP] HUD 1/2 HUD란? Heads-up Display는 플레이어에게 게임에 대한 정보를 표시해주는 기능 기본적인 UI를 만들어 보자. 슈팅 게임에서 가장 필요로 하는 UI 요소로 HP, ST와 사냥한 적을 카운팅, 장전된 총알의 수를 넣기로 하였다. 언리얼에서는 UI 제작 툴로 '언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너(UMG)를 제공하고 있고, 유니티의 UGUI와 비슷하면서 다르다. 내가 사용해 볼 때는 기본적으로 이 둘은 비슷한 구조를 가지고 있다. 슬레이트(Slate)라는 것도 존재하는데, 이것은 C++로 작업하여 개념이라고 한다. 그리고 이것을 블루프린트 버전으로 만든 것이 UMG UI라고 생각하면 편할 것 같다. 언리얼 슬레이트 문서 : https://dev.epicgames.com..