Unreal/Rendering&Shader 9

[MATERIAL] Basic

[MATERIAL] Basic  오랫동안 열어보지 않아 잊고 있던 언리얼을 다시 공부하기 위해 기록한다. 블랜드 모드OpaueMaskedTranslucentAdditiveModulateAlphaCompositeAlphaHoldout   라이팅 모드Volumetric NonDirectionalVolumetric DirectionalVolumetric PerVertex NonDirectionalVolumetric PerVertex DirectionalSurface TranslucencyVolumeSurface ForwardShading InstructionsBase pass shader : Base pass vertex shader :   Translucent Shader 예시      자주 사용되는 노드 ..

[최적화] 3D 공간에서 Perspective 카메라 VS Orthographic 카메라

3D 공간에서 Perspective 카메라 VS Orthographic 카메라 중 렌더링 성능면에서 어느것이 더 가벼울까?   정답부터 이야기하면 무조건 어느 하나가 더 가볍다라기 보다, Orthographic 카메라가 더 가벼운 상황일 경우가 많다.   두 카메라 모두 장단점이 존재하고, 사용하는 용도가 다르지만, 렌더링 성능 측면에서 perspective 카메라는 다음과 같은 이유로 더 많은 계산이 필요하다.  1. 투시 변환  perspective 카메라는 현실 세계를 시뮬레이션하기 위해 투시 변환을 수행해야 한다. 이는 3D 객체를 2D 화면에 투사하기 위해 각 객체의 거리와 각도를 고려하는 복잡한 계산 과정이다.  반면 orthographic 카메라는 모든 객체를 동일한 크기와 비율로 투사하기 ..

[UE5] 루멘은 왜? 디퍼드 랜더에서만 작동하나요?

[UE5] 루멘은 왜? 디퍼드 랜더에서만 작동하나요? '내가 만든 레벨에서는 왜 루멘이 작동하지 않아?'라고 친구가 나에게 물었다.  이에 대답해 줄 수 있는 나의 답변은 한 가지이다.  너의 프로젝트를 내가 봐야 알 것 같아!  자 그럼 왜 루멘이 작동하지 않는지 생각해 보자.  1. 나의 프로젝트가 언리얼 4에서 언리얼 5로 마이그레이션을 하였다.  이 경우, 기존 라이팅 등의 세팅과 충돌이 날 수 있어, 자동으로 변경되지 않는다.  내가 직접 변경을 해주어야 한다.  2. 랜더 패스를 포워드 랜더로 설정한 상태인 것이다. 언리얼은 기본적으로 디퍼드 랜더 패스로 설정되어 있기 때문에(모바일의 경우 기본적으로 포워드) 이 경우는 드물지만, 루멘이 활성화되어 있지 않다면 이것일 가능성이 매우 크다. 언리..

[Post-Processing] Blur

[Post-Processing] Blur 작성자 : 김성인 목록 Blur 란? 목적 종류 특이점 게임에서는... 자주 사용되는 효과 DoF Motion Blur Radial Blur 유명 블러 알고리즘 Box Blur Garussian Blur 게임에 블러를 넣어보자 구현과 응용을 위하여 가우스 분포 함수 구현 핵심 결과물 Box Blur Gaussian Blur Motion Blur Radial blur 참고사항 Blur 란? 이미지를 부드럽게 하거나 모호하게 만드는 효과이다. Blur의 목적 이미지나 영상에 깊이감을 줄 수 있다. 이미자나 영상에 생동감(움직임)을 줄 수 있다. 낮은 퀄리티나 결함 등을 숨길 수 있다. Blur의 종류 가우시안 블러 : 이미지의 노이즈를 줄여 부드럽게 만든다. 모션 블..

[Post-Processing] Pixelized

[Post-Processing] Pixelized  - 목적 : 후보정 기능을 이용하여, 빠르고 간단하게 게임 비주얼을 Pixel Art로 변환하기 위함. - 원리 : 화면의 UV의 정밀도를 떨어트려, 화면의 해상도를 줄이는 듯한 시각효과를 이용함. - UV의 정밀도를 떨어트린다?  UV는 2차원 벡터로 (0, 0)에서 (1, 1)까지로 표현할 수 있고, 이 사이에는 아주 많은 수들이 들어 있다. 여기서 아주 많은 수들의 "단위"를 줄이게 되면 어떻게 될까? 예를 들어서 0.1112223라는 임의의 수가 있다면, 이 수를 소수점 1의 자리 밑의 값은 날려 버린다면 앞의 수는 0.1이 된다. 이것은 0에서 1사이에 존재하는 수많은 수를 10개로 줄이는데, 100개 1000개를 사용하던 수를 ..

[LIGHT] Emissive Light Test

[LIGHT] Emissive Light Test 개요  1. 목적 2. 사전 정보 3. Test  - Emissive Color 강도와, Emissive boost의 관계  - 실제 Level에서의 Test  - Sky light 반사 수에 따른 결과물 변화  - 간전 라이팅 반사 수 Test  - Glow Object의 크기에 따른 영향  - Test 결과 4. 추가 사항목적  - Material의 Emissive Color의 출력값이 "1"을 넘어설 때 발생하는 Light 관련하여 Test 하기 위함.사전 정보  - Emissive Color 값이 1을 넘어서는 영역은 HDR이 활성화되어 있을 때만 작동함. - 모빌리티는 Static Light만 됨. (Moveble, 실시간으로 작동하지 않음) -..

[RENDER][UE] 살아 있는 눈(EYE) 제작

[RENDER][UE] 살아 있는 눈(EYE) 제작  개요  1. 목적 2. 안구 3. 실제 같은 눈을 만드는 요소 4. EYE Reference 5. Highlight(Specular)의 중요성 6. 다수의 Light로 생기는 Higlight 해결책 7. 주의 사항 8. 추가 사항 9. 최종 결과물목적  - 실제 눈에 연관된 Light 연구. - UE4에서 Light로 실재 눈같이 표현.안구실제 같은 눈을 만드는 요소  - 눈의 흰자위 부분은 흰색이 아님 - 동공 부분에 Specular(Highlight)가 생김 - 수정체가 있는 부분은 들어 감 - 동공의 중점을 기준으로 Specular가 위치한 부분의 반대편에 빛이 맺혀 밝음EYE Reference  - 핵심은 공통적으로 Highlight를 가지고 ..

[UE4][LIGHT] 현실에 가장 가깝고, 예쁜 Caustics

[UE4][LIGHT] 현실에 가장 가깝고, 예쁜 Caustics 개요  1. 목적 2. Caustics 란? 3. Caustics를 볼 수 있는 경우 // 디지털 Lighting & 렌더링에서 발췌 4. 기존 게임에서 Caustics의 문제점 5. 기존 Caustics 구현 방법과 문제점 6. 개선된 방법으로 UE4 구현 과정 7. 결과물 8. Light Function으로 구현한 이유 및 조율 내용 9. 구현 추가 내용 10. Node 목적    - Caustics에 관한 연구.  - UE4에서 현실에 가장 가까운 Caustics 구현. Caustics 란?   - 빛이 물체에 반사(혹은 굴절) 되어서 나오는 반사(굴절) 광이 다른 물체에 맺히는 현상.  - 가장 흔하게 볼 수 있는 곳이, 수영장 물..