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[알고리즘] Atlas : Shelf, Guillotine, Maxrects

[알고리즘] Atlas : Shelf, Guillotine, Maxrects 개요기록에 들어가기 전UVUV 배치, 편집은 아래와 같은 기준들이 존재한다.UV 편집과 Atlas의 공통점과 차이점Atlas algorithmShelfGuillotine(단두대)Maxrects정리 : 간략하게 책과 책장으로 예시로 들면 이렇다.Atlas algorithm 관련 링크기록에 들어가기 전 게임의 UI 등에서 드로우콜을 줄이기 위하여 2D Sprite Atlas를 진행한다.  Atlas를 어떤 방식으로 진행하느냐에 따라서 정해진 사이즈에 더 많이 넣을 수도, 적게 넣을 수도 있다.  이 부분에 흥미가 생겨서 Atlas 알고리즘을 찾아보고 정리해 본다.  구현이 목적이 아니기 때문에, 코드도 없고, 프로그래머의 시각과 다..

Study/Algorithm 2024.05.01

[UE4] Blueprint를 이용한 Billboard

제작 의도Unreal 엔진 공부를 위함Blueprint를 이용한 Billboard 구현 제작 과정불 이펙트를 이용할 텍스처 제작Blueprint에서 빌보드 구현실제 불은 일정한 강도의 빛을 발산하지 않고, 깜박거리기 때문에 Blueprint에서 추가 구현 결과물 빌보드 붙이기 전 빌보드는 붙였지만, 뭔가 어색함이 있어서 고민해 보니, 두 가지 문제점 발견 문제점은...너무 급하게 만든 텍스처의 퀄리티가 낮음.횃불의 경우 불의 밝기가 형광등과 다르게 변화한다. 문제점 수정 후 흔한 불 1 흔한 불 2 흔한 불 3불 이미지로 사용할 스프라이트 텍스처가 그레이 칼라로 되어 있어, 추가로 밑에 이미시브를 이용하여 색을 만들어 줌 GetAngle 함수 Event Graph