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[iOS][번역] iOS 메모리 심층 분석

[iOS][번역] iOS 메모리 심층 분석 의역이 많이 존재하고, 녹색의 문장은 본문에 없는 내용이다. 메모리 줄이기 메모리는 왜 줄이나요? 메모리를 줄인다는 것은 메모리 사용량을 줄이는 것을 의미한다. 앱 메모리 사용량을 줄여야 하는 이유 사용자(유저)에게 더 나은 경험을 제공한다는 것. 앱이 더 빠르게 실행될 뿐만 아니라 시스템 성능이 더 좋아짐. 앱이 메모리에 더 오래 유지될 수 있다. 다른 앱 또한 메모리에 더 오래 남아 있을 수 있다. 거의 모든 경우에서 안 하는 것보다 더 좋다. 클린 & 더티 페이지 힙 메모리(Heap Memory)에 여러 개체를 보유할 수 있는 페이지에 제공되는 메모리와 일부 개체는 여러 페이지에 걸쳐 있을 수 있다. Heap Memory : 동적으로 할당된 메모리를 관리하..

[UE5][BP] 조건을 생성해보자

[UE5][BP] 조건을 생성해보자 앞선 HUD에서 보았듯이 나는 Stamina라는 캐릭터의 능력치를 만들어두었다. 그리고 이 능력치는 '쉬지 않고 최대 달릴 수 있는 시간'이라는 조건으로 사용하려고 한다. 계획은 이렇다. 최대 스태미나는 10이고, 0.5초마다 1씩 떨어트린다(소모한다). 달리지 않는 상태에 스태미나를 2씩 회복한다. 참고로 아래의 노드는 최대 스태미나가 1이고, 0.5초마다 0.1씩 소모하도록 만들었다... 먼저 달리기 노드를 제작한다. 유저가 Sprint 키를 눌렀을 때, 플레이어의 스태미나가 소비되는 스태미나보다 크거나 같다면, Branch 노드를 통하여 캐릭터의 이동속도가 2200이 된다. > 달리기 상태 가능 Set Timer 노드를 이용하여, 0.5초마다 위 노드를 루핑 한다..

[UE5][BP] HUD 2/2

[UE5][BP] HUD 2/2 앞장에서 전반적으로 HUD를 제작하였다. 마지막 결과물을 보면, HP바와 ST바가 회색으로 되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다. HUD 1/2 링크 : https://asatala.tistory.com/176 UI의 디테일창을 보면 '바인딩'이라는 버튼이 존재하는데, 이것은 유저에게 정보를 상태에 대한 정보(변수, 저장된 값)를 제공하는 용도와, 그리고 UI 자체를 꾸며주는 경우에도 쓰인다. 둘의 용도는 엄연히 다르며, 디테일창을 읽어 보면 쉽게 이해할 수 있다. 위쪽의 녹색 줄은 HP 변수를 보여주는 함수를 UI에 바인딩 시킨 것이고, 아래쪽 빨간 줄은 HP 바를 꾸며주는 역할이다. 이것은 다시 HUD의 블루프린트 내부의 함수들을 보면 이렇게 되어 있다. 역시나 빨간 ..