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[UE5] 루멘은 왜? 디퍼드 랜더에서만 작동하나요?

[UE5] 루멘은 왜? 디퍼드 랜더에서만 작동하나요? '내가 만든 레벨에서는 왜 루멘이 작동하지 않아?'라고 친구가 나에게 물었다.  이에 대답해 줄 수 있는 나의 답변은 한 가지이다.  너의 프로젝트를 내가 봐야 알 것 같아!  자 그럼 왜 루멘이 작동하지 않는지 생각해 보자.  1. 나의 프로젝트가 언리얼 4에서 언리얼 5로 마이그레이션을 하였다.  이 경우, 기존 라이팅 등의 세팅과 충돌이 날 수 있어, 자동으로 변경되지 않는다.  내가 직접 변경을 해주어야 한다.  2. 랜더 패스를 포워드 랜더로 설정한 상태인 것이다. 언리얼은 기본적으로 디퍼드 랜더 패스로 설정되어 있기 때문에(모바일의 경우 기본적으로 포워드) 이 경우는 드물지만, 루멘이 활성화되어 있지 않다면 이것일 가능성이 매우 크다. 언리..

[SHADER] Shader pass와 ShaderLab pass에 대하여

[SHADER]Shader pass와 ShaderLab pass에 대하여 Shader pass 셰이더 패스는 렌더링 되는 개체의 정점(vertex)나 조각(fragments)/픽셀(pixels)에 대해 특정 계산이 수행되는 렌더링 파이프라인의 단계를 나타낸다. 각 패스에는 고유한 명령 및 데이터 세트가 있을 수 있고, 패스의 조합을 통해 복잡한 렌더링 효과를 얻을 수 있다.셰이더 패스는 보통 다음과 같다. - 입력 어셈블리 : 셰이더 패스가 시작되기 전에 입력 데이터를 어셈블해야 한다.  정점 셰이더의 경우 일반적으로 기하학적 기본요소(예를 들어 삼각형)의 정점을 처리하고 배치로 구성하는 작업이 포함된다. - 버텍스 패스 : 렌더링되는 형상의 각 정점에서 버텍스 셰이더가 실행된다.  버텍스 셰이더는 버텍..