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[Art][번역] Workflow에 대하여

김성인 2024. 1. 24. 00:31

 Color and Light로 유명한 저자인 제임스 거니의 블로그들을 읽어보며 컴퓨터 그래픽스, 특히 게임, 라이팅에 연관 있는 내용들을 번역하고 개인적인 생각들을 더한 글입니다.
 게임 라이팅에 관심이 많아 공부할 때, 자주 읽어보다 너무 좋아 남겨봅니다.

 

 다이노토피아:찬다라로의 여행을 작업을 진행하며 그의 친구 Ernesto Bradford에게 마커로 스케치한 작업물을 보여주었다. 그의 친구는 매우 주의 깊게 살펴보며 턱을 문지르며 답하였다 "아주 좋아요.", "하지만 절대 사용하지 못할 것이에요."

 

 그의 친구는 자신의 스케치에서 '호스 압력 손실'에 대해 우려하고 있었다. 그는 이 모든 일이 어떻게 더 간단하게 이루어질 수 있는지 궁금했다. 그가 지적한 내용은 다음과 같다.

1. 확장된 사다리는 고정되어 있지 않아 공룡이 머리를 움직일 때마다 소방관이 꼭대기에서 떨어질 수 있다.
2. 연장된 호스 내부의 물의 양은 수백 파운드에 달한다. 뿌릴 때 제어가 불가능할 정도이다.
3. 공룡은 연기로 인해 질식하지 않도록 호흡 장치가 필요하고 목 앞쪽에 열 보호 장치가 필요하다.
4. 펌프가 불필요하게 복잡하고, 공룡의 힘을 활용하지 못한다. 공룡이 물을 펌핑하기 위해 앞다리를 사용하게 하는 것은 어떨까?

 위의 말과 함께 그는 스케치를 해주는데, 여기서 그의 친구 Ernesto Bradford는 소방차를 설계하는 사람이다. 그리고 그의 스케치(디자인)은 멋져 보이기만 하는 것이 아닌, 재료들과 물리학에 대한 지식이 더해져 더욱 현실적인 디자인이 되었다.
하단에 첨부한 볼펜 스케치에서 그는 브라키오사우루스가 물을 펌핑하는 아이디어를 구현했고, 흘수 선의 무게는 공룡 갑옷으로 지탱되도록 하였다.

 

 공룡의 헬멧에는 물 대포용 회전 마운트와 호흡 필터가 있어 공룡이 연기로 인해 질식하지 않으며

 

 모듈식 운전석은 제임스 거니에 게 건의했던 독자의 생각처럼 공룡의 등에 딱 맞도록 설계되었다.
그리고 이것을 받아 제임스 거니는 그림을 완성시키기 시작한다.

 

 그림을 입체적으로 보이게 하려면 내 앞에 있는 실제적인 것부터 시작해야 한다. 이렇게 하면 실제 조명으로 조명을 비추고 그림자가 어디로 가는지 확인할 수 있다. 나는 몇 년 전에 스컬피와 가죽으로 작은 브라키오사우루스 머리와 안장을 조각했었다. 그 위에 모델링 점토로 호스와 부착물을 추가하고 소방관용 액션 피규어를 사용했다.

 

 그 모델을 바탕으로 헤드기어의 그림(약 6인치 높이)을 작업했다.

 

 모듈식 운전실에는 오래된 매트 보드와 글루 건을 사용했고, 오른쪽에서 나오는 따뜻한 빛은 근처에서 화재가 일어나고 있음을 나타낸다.

 

 라이더가 있는 택시의 그림은 다음과 같다. 불이 나는 길에 일어날 수 있는 흔들림의 양 때문에 운전실 주위에 많은 손잡이를 배치하였다.

 

 그리고 캐릭터의 경우 스스로 포즈를 취하고 사진을 찍어 참고하였다.

 

 마지막으로 모듈식 운전석이 포함된 공룡의 작은 디오라마를 설치하고 바닥에 몇 가지 피규어를 배치하였다. 그가 추구하는 것은 빛과 그림자의 질이다.

 

 마지막 유화에서는 디테일을 많이 바꾸었는데, 실제 모델을 보니 실제 장면을 상상하기가 더 쉬웠다. 소방 장비 설계에 기여한 그의 친구 얼굴을 그림에 넣는 귀여운 모습도 볼 수 있었다.

 

 그의 많은 글들을 읽어 보니 항상 위와 같이 작업을 하는 것은 아니다. 우선은 위의 작업 과정에 집중해서 생각해 보면 전문가의 도움을 받을 수 있다면 기꺼이 도움을 받으며, 심지어 이 과정에서 그 전문가인 사람 또한 엄청난 실력자이며, 정확한 설계 없이 쓸모없는 파츠를 부분부분 기어놓는 게 아닌, 필요에 의해서, 과학적이며, 현실적으로 접근을 한 후, 디자인을 하였다. 인간이 그림을 보면 1초도 되지 않는 순간에 이 그림이 어색한지, 자연스러운지를 파악할 수 있다고 한다. 사실 이것은 흔하게 눈에 익혀진 비율이나 형태 등에서 어긋나게 되면 무의식적으로 어색하다고 느낀다.

 

 다시 워크플로 주제로 돌아와 게임 개발의 아트 작업에도 분명 워크플로들이 존재한다.  더욱 빠르며, 직관적이고, 효율적인 워크플로들이 분명 존재한다.  그리고 이것은 사람마다 다르며, 프로젝트마다 다를 것이다.  분명한 것은 분명 지금보다 더 효율적인 워크플로들이 존재한다는 것이다.  언제나 이 생각을 잊지 말고, 끊임없이 생각하며, 경험하며 개선해 나가면 좋을 것 같다.

 

 내가 게임 개발을 하며 항상 느끼는 것이 있는데, 나보다 어리고, 경력이 짧더라도 아주 많은 것을 배울 수 있다는 것이다. 때론 내가 생각지도 못한 놀라운 경험이나 생각들에 대해서 진지하게 이야기해 주는 동료와 지인들에게 정말 감사하다. 

 물론 일을 할 때도 마찬가지이다.  다른 건 모르겠지만 나는 인복은 타고난 것 같다.


 

사용된 모든 이미지는 제임스 거니 작가에게 있습니다.

제임스 거니 : https://jamesgurney.com/

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