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[Art][번역] Water Reflections

김성인 2024. 1. 22. 23:33

 Color and Light로 유명한 저자인 제임스 거니의 블로그들을 읽어보며 컴퓨터 그래픽스, 특히 게임, 라이팅에 연관 있는 내용들을 번역하고 개인적인 생각들을 더한 글입니다.
 게임 라이팅에 관심이 많아 공부할 때, 자주 읽어보다 너무 좋아 남겨봅니다.

 

 

 물에 반사되는 장면은 대부분 거꾸로 된 거울 이미지처럼 보인다. 

 

 거울의 표면 형태나 상태에 따라서 다르지만, 기본적으로 색과 밝기, 형태 등의 왜곡 없이 그대로 비친다.  심지어 완벽에 가까운 반사를 '거울 반사'라고도 한다.

 

 하지만 물의 반사는 조금 다르다.

 

 먼저 밝은 톤의 경우 조금 더 어둡게 나타난다.  이러한 밝은 톤은 하늘의 구름, 하얀 집, 강변의 식물의 잎일 수도 있다.

 이러한 밝은 톤이 반사에서 조금 더 어둡게 나타나는 이유는 빛의 일부가 표면에서 반사되지 않고 물속으로 침투하기 때문이다.  이 빛은 수면 아래에서 스노클링을 할 때 볼 수 있는 것과 똑같은 빛이다. 

 

 물이 완벽한 거울이라면 수면 아래쪽으로 빛이 나아가지 못하고 모두 반사되기 때문에 물속의 물고기들은 모두 칠흑 같은 어둠 속에서만 살아갈 것이다.

 

 각 빛 덩어리는 물속으로 전환되는 빛의 양만큼 줄어들기 때문에 반사되는 빛의 양도 줄어든다.  겨울 시냇물에 반사될 때 푸른 하늘과 주황색 숲의 색상이 어떻게 어두워지는지 확인해 보자.  반사 각도가 급격하게 증가함에 따라 물에 들어가는 빛의 비율도 증가한다.  물 표면을 가파르게 내려다보면 하늘에서 나오는 빛이 거의 반사되지 않는다(프레넬 효과).  호수나 바다의 물을 배 옆에서 똑바로 내려다볼 때 얼마나 어두워 보이는지 생각해 보자. 

 이 빛을 먹는 현상(반사가 아닌 굴절)은 호수 위에 자리 잡은 하얀 휴양지를 그린 이 그림에서 볼 수 있다. 

 위 그림은 제임스 거니가 본 그대로 그렸는데, 그리고 나서 이상하게 보인다고 느낀다고 말했다.  현실 확인을 위해 같은 장소를 가파른 하향 각도로 촬영한 사진도 있지만, 대부분의 밝은 톤이 표면에서 반사되지 않고 물속으로 사라지는 것과 동일한 효과를 보였다.

 

 물에 반사되는 방식은 두 가지 요소에 따라 달라진다.  하나는 물속의 미사 또는 침전물의 양이고, 다른 하나는 물에 비치는 빛의 양이다.  물이 더럽고 그 더러운 물이 직접적으로 빛을 받으면, 아일랜드 리머릭에 있는 Suir 강의 현장 유화 스케치에서 볼 수 있듯이 어둠이 점점 더 밝아질 것이다.

 

 반사는 직접적인 빛이 물에 닿지 않는 황혼의 시간에만 왜곡되지 않는다. 

 이러한 조건에서 진흙탕 물은 맑은 물과 마찬가지로 반사된다.

 반사된 이미지는 물 위의 잔물결에 의해 왜곡된다.  바람이 매우 약하더라도 작은 파도가 반사를 깨트리고 수평선을 용해시킨다.  그러나 '수직선'은 반사에 여전히 유지된다.  예를 들어서 하단의 이미지에서 동상은 황혼의 사막 호수를 보여주는데, 조각상 바닥의 수평선은 반사되지 않지만 수직선은 아주 뚜렷하게 나타난다.

 

 마지막으로 그림이 아닌 사진에서 확인해 보자.  항구에 있는 어선의 사진에서 반사가 수평보다 수직을 선호한다는 것을 알 수 있다.  반사 속에서 군웨일의 선은 빠르게 불분명해지며, 가장 훌륭한 돛대와 기둥조차 여전히 선명하고 날카롭다.

 19세기 초 이 주제에 대해 설들력 있는 글을 쓴 존 러스킨의 말에 따르면 "물속의 모든 움직임은 반사를 길게 만들어 혼란스러운 수직선으로 만듭니다."

 

 반사는 불규칙하지만, 때론 명확한 법칙을 따르기도 한다. 

 하늘을 배경으로 밝게 빛나는 벽이나 어두운 보트 선체와 같이 대비가 강한 가장자리는 느슨하지만 통제된 회화적 방식으로 경계가 생긴다.  그러나 금속 난간이나 기둥의 가장자리와 같은 경우 반사되는 부분에서 사라져버린다.  실제 사진에서도 나타날 수 있는 현상이며, 인간의 눈이 이를 인식할 수 없을 것 같다.

 

 

 마마로넥 항구의 야외 그림에서는 따뜻한 밑칠로 시작한 다음 반사된 하늘의 색상에 밝은 톤을 적용했다.  이 얇게 칠했지만 젖은 기름 층 위에 보트 선체의 반사에 대한 붓 터치를 추가했다.

 하단의 이미지는 Dinotopia 책에 나오는 찬다라 그림의 세부 모습이다.  건축물을 매우 정확하게 따르는 이와 같은 반사를 위해서는 반사가 신속하고 자유롭게 그려지더라도 관점을 신중하게 구성해야 한다.  반사된 건축 형태는 장면의 실제 형태와 동일한 소실점에서 그려진다.  거꾸로 된 동일한 2D 이미지가 아니다.  이것이 바로 실제 돌출창에 있는 이브의 경사가 반사된 동일한 형태의 경사와 다른 이유이다.  아마도 여기에는 예술적 정신 상태에 대한 더 넓은 교휸이 있을 것이다.

 

  제임스 거니는 그림을 그리는 행위가 종종 정확성과 자유로움, 정확성과 느슨함의 이상한 결합으로 이루어진다고 믿는다.  우리는 물리학과 기하학에 대해 생각해야 하지만 동시에 비합리적인 충동에 굴복해야 한다고 말한다.

 

 그림을 잘 그리기 위해서 중요한 것은 기본기인데, 사물과 자연현상 등의 관찰이 정말 중요하다.  제임스 거니의 글들을 읽어 보면 수면에 반사되는 모습에 대해서 수학적이거나 과학적으로 이야기하고 있지는 않지만, 관찰을 통하여 공통된 포인트 그림에 녹아 내고 있다.


 

사용된 모든 이미지는 제임스 거니 작가에게 있습니다.

제임스 거니 : https://jamesgurney.com/

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