제작 의도
- Unreal 엔진 공부를 위함
- 구상한 개인작업물에서 사용할 트릭에 대하여 로직에 대해서 고민하고, 사전 구현 및 테스트를 위함
상호작용
- 숨겨진 오브젝트 근처에 가면 메시지 출력
- 키 입력으로 숨겨진 오브젝트 보이기
- 키 입력으로 배경 오브젝트 이동
- 특정 배경 오브젝트에 올라 서면 이동
- 특정 지역에 도착하면 숨겨진 오브젝트 생성
결과물
Blueprint에서 기본 기능 하나를 제작 후, 동일 한 조건하에 다른 액션만 붙일 뿐이다.
트리거 발동 > 액션 > 끝 > 초기화의 흐름으로 제작하려고 했는데, 초기화된 후 문제가 있었다.
확인해 보니, Blueprint에서 반대 성향의 이벤트가 동시에 작동하고 있었다.
Timeline의 값을 반대로 해서 작업을 해놨는데, 이것은 일회용에 가까운 구조였다.
조건은 0 > 1, 1 > 0인데, PC가 발판에서 내려오면, 그 시점을 기준으로 돌아와야 하는데 꼬이게 되고, Timeline의 데이터는 2개... 설계부터 잘못했었다.
오버랩 상황이 끝나면, Timeline에서 Recerse 행동을 하게 변경, 플레이 된 프레임 부터 되감아 매끄럽게 작동하였다.
상호작용이 일어 나는 액터의 경우, 레벨(월드)에 배치하기 때문에, Play시 그 위치 값을 받아 변수에 저장하였다.
Key Press로 입력 받을 때, 작동하게 추가해보았다.
Interface를 사용하여
Flip Flop Node의 경우 브랜치(스위칭) 시스템을 만들 수 있다.
PC 컨트롤러에 E키를 눌렀을 때의 이벤트 노드
입력 버튼에 E키를 추가하여 함수가 작동하도록 하였다.
'Study > UE4 - 2019년 백업' 카테고리의 다른 글
[UE4] Post-Processing을 이용한 연출 2/3 (0) | 2023.12.13 |
---|---|
[UE4] Post-Processing을 이용한 연출 1/3 (0) | 2023.12.13 |
[UE4] Blueprint를 이용한 Color (0) | 2023.12.13 |
[UE4] Blueprint를 이용한 Material 상태 변환 (0) | 2023.12.13 |
[UE4] Shield VFX (0) | 2023.12.13 |