Unreal 23

[UE5][BP] Actor Moving, Action Mapping, Timeline

[UE5][BP] Actor Moving, Action Mapping, Timeline 오브젝트를 이동시켜보자. 이 작업을 진행하기 전에 간단한 몇 가지 지식을 알고 시작하면 좋을 것 같다. 3D 게임은 당연히 3D 공간에서 이루어진다. 그렇기 때문에 상하좌우와 앞뒤가 존재한다. 우선 상하, 좌우에 대해서 알아보자. 상하, 좌우에 쉼표를 넣은 이유는 각 축에 대해서 하나의 값만 이용하면 되기 때문이다. 무슨 말이냐면, 상, 하가 아닌, 좌, 우가 아닌, +상, -상, +좌, -좌 이렇게 하면 두 개의 값으로 4방향을 모두 조정할 수 있다는 것이다. 다음으로 Normalize에 대해서이다. Normalize는 Shader 작성에서도 자주 쓰이는데, 정규화이다. 이것은 무슨 말이냐면, 벡터의 방향을 유지한 ..

[UE5][BP] Change Material

[UE5][BP] Change Material   일반적으로 블루프린트는 이벤트, 조건, 액션으로 이루어진다.  1. 이벤트 : 언제를 뜻한다.   2. 조건 : 액션이 실행될 조건을 뜻한다.   3. 액션 : 어떤 행동을 할 것인가를 뜻한다. 위 세 가지를 전부 합쳐보면, '조건을 만족했을 때, 어떤 행동을 취한다'라는 간단한 로직이 나오며, 이것에 몇 가지 살을 붙여서 프로그램(기능)을 돌린다.  몇가지 살을 붙인다는 것은 예를 들어 '방아쇠가 당겨지면 총이 발사된다'를 '주인공이 권총의 방아쇠를 당기면 총이 적을 향해서 발사된다'라는 식으로 살을 붙일 수 있다.  그리고 이 살들은 모두 조건이 될 수 있다.  블루프린트를 작성하면, 기본적으로 세 가지 트리거를 확인할 수 있는데, 'Event Beg..

[UE5] 루멘은 왜? 디퍼드 랜더에서만 작동하나요?

[UE5] 루멘은 왜? 디퍼드 랜더에서만 작동하나요? '내가 만든 레벨에서는 왜 루멘이 작동하지 않아?'라고 친구가 나에게 물었다.  이에 대답해 줄 수 있는 나의 답변은 한 가지이다.  너의 프로젝트를 내가 봐야 알 것 같아!  자 그럼 왜 루멘이 작동하지 않는지 생각해 보자.  1. 나의 프로젝트가 언리얼 4에서 언리얼 5로 마이그레이션을 하였다.  이 경우, 기존 라이팅 등의 세팅과 충돌이 날 수 있어, 자동으로 변경되지 않는다.  내가 직접 변경을 해주어야 한다.  2. 랜더 패스를 포워드 랜더로 설정한 상태인 것이다. 언리얼은 기본적으로 디퍼드 랜더 패스로 설정되어 있기 때문에(모바일의 경우 기본적으로 포워드) 이 경우는 드물지만, 루멘이 활성화되어 있지 않다면 이것일 가능성이 매우 크다. 언리..

[최적화] RenderDoc 활성화

[최적화] RenderDoc 활성화 유니티의 경우 RenderDoc만 설치하면, 자동으로 에디터 상에 랜더 독임 연결되어 실행할 수 있지만, 언리얼의 경우 몇 가지 설정을 해주어야 한다. 언리얼 엔진의 구버전 매뉴얼 등을 보게 되면 자칫 RenderDoc을 설치하고, 플러그인을 활성화하여도 랜더독 아이콘이 활성화되지 않는 경우가 존재하는데, 대부분 이 세팅이 비활성화되어 있어서 그렇다. 잊지 않도록 기록하자.

[Post-Processing] Blur

[Post-Processing] Blur 작성자 : 김성인 목록 Blur 란? 목적 종류 특이점 게임에서는... 자주 사용되는 효과 DoF Motion Blur Radial Blur 유명 블러 알고리즘 Box Blur Garussian Blur 게임에 블러를 넣어보자 구현과 응용을 위하여 가우스 분포 함수 구현 핵심 결과물 Box Blur Gaussian Blur Motion Blur Radial blur 참고사항 Blur 란? 이미지를 부드럽게 하거나 모호하게 만드는 효과이다. Blur의 목적 이미지나 영상에 깊이감을 줄 수 있다. 이미자나 영상에 생동감(움직임)을 줄 수 있다. 낮은 퀄리티나 결함 등을 숨길 수 있다. Blur의 종류 가우시안 블러 : 이미지의 노이즈를 줄여 부드럽게 만든다. 모션 블..

[Post-Processing] Pixelized

[Post-Processing] Pixelized  - 목적 : 후보정 기능을 이용하여, 빠르고 간단하게 게임 비주얼을 Pixel Art로 변환하기 위함. - 원리 : 화면의 UV의 정밀도를 떨어트려, 화면의 해상도를 줄이는 듯한 시각효과를 이용함. - UV의 정밀도를 떨어트린다?  UV는 2차원 벡터로 (0, 0)에서 (1, 1)까지로 표현할 수 있고, 이 사이에는 아주 많은 수들이 들어 있다. 여기서 아주 많은 수들의 "단위"를 줄이게 되면 어떻게 될까? 예를 들어서 0.1112223라는 임의의 수가 있다면, 이 수를 소수점 1의 자리 밑의 값은 날려 버린다면 앞의 수는 0.1이 된다. 이것은 0에서 1사이에 존재하는 수많은 수를 10개로 줄이는데, 100개 1000개를 사용하던 수를 ..

[LIGHT] Emissive Light Test

[LIGHT] Emissive Light Test 개요  1. 목적 2. 사전 정보 3. Test  - Emissive Color 강도와, Emissive boost의 관계  - 실제 Level에서의 Test  - Sky light 반사 수에 따른 결과물 변화  - 간전 라이팅 반사 수 Test  - Glow Object의 크기에 따른 영향  - Test 결과 4. 추가 사항목적  - Material의 Emissive Color의 출력값이 "1"을 넘어설 때 발생하는 Light 관련하여 Test 하기 위함.사전 정보  - Emissive Color 값이 1을 넘어서는 영역은 HDR이 활성화되어 있을 때만 작동함. - 모빌리티는 Static Light만 됨. (Moveble, 실시간으로 작동하지 않음) -..

[UE4] Near clip plane

[문제해결][UE4] Near clip plane 개요 1. 문제점2. 상황3. 해결방법4. 주의사항문제점  Unreal Engine의 View port에서 View Camera가 Actor, 특히 Mesh 가까이 다가가게 되면, Mesh의 Surface를 뚫고 안쪽이 보이는 경우가 있다. (아무런 Setting 조정이 없다면, 무조건 Surface를 뚫고 들어가는 부분이 보임.)  이것을 해결해 보자.상황  위의 증상은 View Camera에서 Rendering 범위가 최소, 최대 거리를 설정하는 부분에서 생기는 현상임.  아래의 그림들을 보면, 카메라가 근접한 부분을 Rendering에서 제외하는(잘라내는, Clip) 영역을 red cone으로 그려 놓은 것인데, 이것을 확인하면...해결방법 Key ..

[UE4] Engine에 Skeletal Mesh를 넣을 때 주의사항

[UE4] Engine에 Skeletal Mesh를 넣을 때 주의사항 개요  1. 문제 인식 2. 문제 파악 3. 해결 과정과 방법 4. 추가 및 개선 사항  - Reset Script 포함문제 인식  - 3DS MAX에서 작업한 Character를 UE5에 Import를 했는데, MAX에서 작업한 것과 다르게 늘어지는 부분들이 존재함.문제 파악  - MAX에서 작업물 확인을 해보았지만 이상이 없음. - UE5에서 넣어서 보니, 날개, 치마, 머리 옆 액세사리가 늘어나 있음.해결 과정과 방법 - Unity에 같은 DATA를 넣고, Generic과 Humanoid로 확인함. // 같은 현상이 일어남.   > UE5와 Unity에 DATA를 넣어 본 결과 같은 결과가 나오는 것으로 보아, Engine의 문제..