Unreal/TA&Development

[UE4] Near clip plane

김성인 2021. 11. 29. 11:11

[문제해결][UE4] Near clip plane

 


개요

 

1. 문제점

2. 상황

3. 해결방법

4. 주의사항


문제점

 

View port에서 Object에 가까이 다가가면, 위의 이미지와 같이 Surface부분이 잘려 나가버린다.

 Unreal Engine의 View port에서 View Camera가 Actor, 특히 Mesh 가까이 다가가게 되면, Mesh의 Surface를 뚫고 안쪽이 보이는 경우가 있다. (아무런 Setting 조정이 없다면, 무조건 Surface를 뚫고 들어가는 부분이 보임.)

 

 이것을 해결해 보자.


View port에서 Mesh와 View camera의 거리가 어느 정도 있다면, 위와 같이 Object의 Surface가 모두 Rendering 됨.
하지만 View Camera를 Object에 다가가면, 위와 같이 Surface가 잘려서 Rendering 됨.
Object에 더 가까이 갈수록 Surface는 잘려 나감.


상황

 

 위의 증상은 View Camera에서 Rendering 범위가 최소, 최대 거리를 설정하는 부분에서 생기는 현상임.

 

 아래의 그림들을 보면, 카메라가 근접한 부분을 Rendering에서 제외하는(잘라내는, Clip) 영역을 red cone으로 그려 놓은 것인데, 이것을 확인하면...

처음 카메라의 Clip 해버리는 영역 밖에 있는 Object
Clip 영역에 들어선 Object의 경우 Rendering에서 제외함.
View camera의 Clip 영역을 짧게 하여, Object를 Render Clip 해버리는 범위를 제외하는 방법으로 해결을 할 수 있음. 


Clip 범위를 줄이면 위와 같이 온전한 Surface가 Rendering 됨.
Clip 수치 변경 전, 후 비교


해결방법

 

Key word는 "Near Clip Plane"임.

 

Project Setting > Engine > General Setting > Setting > Near Clip Plane의 수치를 "0에 가깝게 수정"

 

Unreal Engine을 껐다 켜야 변경사항이 적용됨.

Engine을 실행 전 이 파일 안에 세팅 값을 수정 할 수 있음.

자신의 Project가 있는 폴더에서 "Config" 폴더에 들어 가면 DefaultEngine.ini 파일을 열어, NearClipPlane 설정 값을 수정 하면 됨.


주의사항

 

 NearClipPlane 값은 곱하기 방식으로 되기 때문에, 만약 0으로 값을 지정하면, View port에서 Rendering이 "모두" 제대로 되지 않으니, 0에 가깝게 수치를 넣을 뿐, 0을 넣으면 안 됨.