Unreal/Rendering&Shader

[RENDER][UE] 살아 있는 눈(EYE) 제작

김성인 2021. 11. 1. 15:13

[RENDER][UE] 살아 있는 눈(EYE) 제작

 

 

개요

 

 1. 목적

 2. 안구

 3. 실제 같은 눈을 만드는 요소

 4. EYE Reference

 5. Highlight(Specular)의 중요성

 6. 다수의 Light로 생기는 Higlight 해결책

 7. 주의 사항

 8. 추가 사항

 9. 최종 결과물


목적

 

 - 실제 눈에 연관된 Light 연구.

 - UE4에서 Light로 실재 눈같이 표현.


안구


실제 같은 눈을 만드는 요소

 

 - 눈의 흰자위 부분은 흰색이 아님

 - 동공 부분에 Specular(Highlight)가 생김

 - 수정체가 있는 부분은 들어 감

 - 동공의 중점을 기준으로 Specular가 위치한 부분의 반대편에 빛이 맺혀 밝음


EYE Reference

 

 - 핵심은 공통적으로 Highlight를 가지고 있음.


Highlight(Specular)의 중요성

 

 - 하단의 이미지 3장을 보면 알 수 있듯이, 살아 있는 눈, 죽은 눈, 가짜 같은 눈의 가장 큰 요소는 Highlight임.

Highlight 표현한 눈
주광의 Specular Scale를 조절하여 Highlight를 없앤 눈
주광의 위치를 변경하여 Highlight를 없앤 눈


UE4에서 다수의 Light로 생기는 Higlight 해결책

 

 1. Lighting Channel을 이용

   > Lighting Channel에서 EYE만 다른 Channel로 이용하여 주광의 Specular만 생기도록 설정

 

 2. 보조광들의 Specular Scale 값 조정

  > 제거할 Light 선택 > Detail > Light > Specualr Scale


주의 사항

 

 - Highlight의 경우, 실내, 실외 등 장소에 따라서 형태와, 개수를 바꿔야 함.

  // 실외의 경우 보통 태양광이 주광으로 하나만

  // 실내의 경우 형광등의 light source 개수에 따라서 달라지기도 함.

 - Specular의 Scale 값을 조정하게 되면, Highlight 외에도 다른 부분의 밝기가 변경될 수 있음.

Highlight는 실내와 실외에 따라서 개수나, 생김새를 바꿔야 함.
볼과 코끝, 입술 부분의 약한 Highlight의 변경으로 밝은 영역이 조금 바뀜


추가 사항

 

 - Highlight 또한 Shadow와 마찬가지로, 하나의 광원에만 생기는 것이 User에게 혼돈을 주지 않고, 게임의 질을 높일 수 있음.

 - 동적인 상황인 경우, Highlight의 개수가 많은 것이, 조금 더 있어 보이게도 만들기 때문에, 이때는 Highlight를 임의로 늘리면 좋은 효과가 나올 때가 있었음.


최종 결과물