Unity 61

[수학] 2D 같은 렌더링 하기 - 제한된 각도 렌더링

[수학] 2D 같은 렌더링 하기 - 제한된 각도 렌더링  3D 게임이지만 2D 같은 느낌을 받을 수 있는 게임들이 있다.  그중 IMC에서 개발한 트리 오브 세이비어를 들여다보면, 캐릭터는 모두 2D같이 보인다.  하지만 실제 데이터를 보면 2D의 얼굴에 나머지 부분은 3D 오브젝트이다.  그렇다면 왜 트리 오브 세이비어의 캐릭터는 3D의 오브젝트이지만 2D같이 보이는 것일까?  분명 여러 가지 이유가 있을 것이다.  회화 같은 텍스쳐링, 동화가 부족한 느낌의 뚝뚝 끊어지는 애니메이션이나 360도 돌려 볼 때 끊어지는 프래임 등이 존재할 것이다.  그중 이 글에서는 제한된 각도에서 렌더링 하여 동화가 모자라는 것 같은 느낌을 주는 것에 대하여 이야기해보고 싶다.  2D 작업물의 경우 ..

[RENDERING][TEST] Rendering layer

[RENDERING][TEST] Rendering layer 특정 오브젝트에 원하는 라이트만 빛이 적용되도록 하기 위하여 보통 오브젝트 layer와 컬링 마스크를 이용하거나 Rendering layer을 사용하는 방법이 있다. 복잡한 게임을 만들 때, 오브젝트 layer를 많이 만들어 내는데, 오브젝트 layer를 무한정 생성할 수 없다(32개가 최대)는 문제점이 있다. 동시에 오브젝트 layer의 경우 프로그래밍을 할 때, 많이 쓰이기 때문에, 프로그램 쪽에서 많이 이용된다. 대표적으로 위의 이유로 Rendering layer를 사용하는 도중 Point light 등 Additional light가 이 Rendering layer에 맞춰서 작동하지 않는 것이었다. 처음에는 버그인 줄 알았고, 유니티의 ..

[SHADER] 재미있는 UV의 세계 // Vector2((x+(y*a)), y) / 하트

[SHADER] 재미있는 UV의 세계 - Vector2((x+(y*a)), y) - UV 하트 만들기 히히 오늘도 재미있는 것을 해보았다. Vector2((x+(y*a)), y) 만약 3D에서 UV의 변경 없이 버텍스 위치만 이동한다면, 자연스럽지 못하고 하단에 포함한 이미지같이 맵핑이 생각한 것과 다르게 찌그러질 때가 대부분이다. 특히나 폴리곤 형태에서 삼각형의 모습으로 찌그러지는 부분이 많은데 이것을 해결하는 것은 사실상 불가능하다. VFX에서 자주 쓰이는 UV 왜곡이 방식이 있는데, 하단에 첨부한 gif의 결과물을 얻을 수 있는 공식이 있다. 바로 벡터 ((x+(y*a)), y) 이다. 하단에 첨부한 그래프에서 볼 수 있듯이, a 값이 증가함에 따라 그래프의 기울기가 증가하게 된다. 즉, 벡터의 위..

[LIGHT][SHADER] Fake Light - LARA CROFT GO

"라라 크로프트 고" 게임속 라이트 로우 폴리곤의 독특한 그래픽을 보여주는 라라 크로프트 고는 배경의 작은 돌멩이부터, 몬스터, 캐릭터까지 전부 로우 폴리곤으로 제작되어 있다. 재미있는 점은 그에 맞춰 라이트까지 표현되어 있다는 것이다. 게임 속 라이트는 특이점들이 존재한다. 하드 엣지 라이트이다. 빛에 대한 밝기의 단계, 빛이 미치는 범위의 경계가 로우 폴리곤의 그래픽에 맞춰 칼 갈이 끊어진다. 광원에서 빛이 발생하여 오브젝트의 표면에 닿는 형태가 아니다. 광원으로부터 빛이 닿지 않을 부분 역시 밝아지는 경우가 자주 존재한다. 하단의 이미지에서 녹색의 영역은 빛을 받는 게 분명하다. 하지만 붉은색 영역은 조금 다르다. 빛이 받는 부분도 존재하지만, 빛이 닿지 않는 부분이 더 많이 존재한다. 물론 반사광..