Color and Light로 유명한 저자인 제임스 거니의 블로그들을 읽어보며 컴퓨터 그래픽스, 특히 게임, 라이팅에 연관 있는 내용들을 번역하고 개인적인 생각들을 더한 글입니다.
게임 라이팅에 관심이 많아 공부할 때, 자주 읽어보다 너무 좋아 남겨봅니다.
그는 공룡을 그릴 때 가장 흔하게 하는 실수 중 하나를 이야기했는데, 전체에 걸쳐 피부 질감을 동일하게 그려내는 것이라고 말하였다. 디지털 작업에서는 빠르게 입체나 명암에 상관없이 2차원 패턴을 공룡의 전체에 덮게 되면 실루엣 등에서는 문제가 없어 보인다. 그리고 수많은 화가들도 이와 같은 방식으로 그리는 것에 유혹을 받는다. 그렇게 하면 분명 빠르게, 많이 그릴 수 있지만 현실에는 절대 그렇게 보이지 않는다.
사실, 질감은 명부와 암부에서 동일하게 나타나지 않는다. 질감은 암부에서 거의 보이지 않으며, 명부에서 조금 더 잘 볼 수 있다. 그리고 하프 라이트에서 가장 잘 볼 수 있다.
하프라이트(halflight)는 하프톤(halftone) 또는 데미떼인트(demi-teinte)이라고도 한다. 이것은 명부에서 암부로 전환되어지는 영역을 말한다. 달을 관찰하는 천문학자들 중 몇은 이 영역을 터미네이터라고 부르는데, 위 사진에서 수평광이 분화구의 디테일을 잘 보이게 하는 부분이다.
이 공룡 모형 사진에서 명부를 'L', 암부는 'S', 하프톤 영역을 'H'로 표시하였다.
추가로 반사된 빛의 영역은 'RL'로 표시하였다.
사용된 모든 이미지는 제임스 거니 작가에게 있습니다.
제임스 거니 : https://jamesgurney.com/
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