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[알고리즘] Atlas : Shelf, Guillotine, Maxrects

[알고리즘] Atlas : Shelf, Guillotine, Maxrects 개요기록에 들어가기 전UVUV 배치, 편집은 아래와 같은 기준들이 존재한다.UV 편집과 Atlas의 공통점과 차이점Atlas algorithmShelfGuillotine(단두대)Maxrects정리 : 간략하게 책과 책장으로 예시로 들면 이렇다.Atlas algorithm 관련 링크기록에 들어가기 전 게임의 UI 등에서 드로우콜을 줄이기 위하여 2D Sprite Atlas를 진행한다.  Atlas를 어떤 방식으로 진행하느냐에 따라서 정해진 사이즈에 더 많이 넣을 수도, 적게 넣을 수도 있다.  이 부분에 흥미가 생겨서 Atlas 알고리즘을 찾아보고 정리해 본다.  구현이 목적이 아니기 때문에, 코드도 없고, 프로그래머의 시각과 다..

Study/Algorithm 2024.05.01

[MATERIAL] Basic

[MATERIAL] Basic  오랫동안 열어보지 않아 잊고 있던 언리얼을 다시 공부하기 위해 기록한다. 블랜드 모드OpaueMaskedTranslucentAdditiveModulateAlphaCompositeAlphaHoldout   라이팅 모드Volumetric NonDirectionalVolumetric DirectionalVolumetric PerVertex NonDirectionalVolumetric PerVertex DirectionalSurface TranslucencyVolumeSurface ForwardShading InstructionsBase pass shader : Base pass vertex shader :   Translucent Shader 예시      자주 사용되는 노드 ..

[BP][Editor] Tool 제작을 위한 첫걸음

[BP][Editor] Tool 제작을 위한 첫걸음   UE 5에서 사용할 보조 툴 제작을 위해 기본적인 버튼을 이용하여 출력 로그에 'String'을 출력해 보기 위해 공부하였다.  기본적으로 블루프린트를 이용하여 하단과 같이 Custom Event를 이용하면 Print 노드를 이용하여 문자(String)를 콘솔창에 띄울 수 있다.  위와 같이 블루프린트를 작성하고, 블루프린트 액터를 레벨에 배치 후, 디테일 패널을 확인하면 이런 식으로 버튼이 생긴다.  이것은 쉽게 이렇게 작동한다.  처음 프로그래밍을 배우며 작성한 printf 함수를 이용한 Hello World가 생각났다.  다음으로 UI에 붙여서 게임 개발을 할 때, 편하게 사용할 수 있도록 하기 위하여 위젯과 블루프린트를 이용하여 작업해 보았다..

[ART] 애니메이션에서 무생물에게 생명력과 감정을 전달하는 방법

[ART] 애니메이션에서 무생물에게 생명력과 감정을 전달하는 방법   이야기가 정리되지 않았지만, 개인적인 생각과 픽사 월E의 눈에 대하여 적어본다.   감정이 없는 존재에게 감정을 심어주고, 무생물에게 생명을 불어 넣어 주는 애니메이션은 우리에게 많은 감동을 준다.  특히 픽사의 애니메이션을 보면 유난히도 생명이 없는 것들에게 생명을 부여하고 있다.  놀라운 것은 우리는 픽사의 애니메이션인 토이스토리나 월E에 나오는 우디나, 월E에게서 그것들이 느끼고 있는 감정들에 대해서 너무나 자연스럽게 공감할 수 있다.  이것의 이유는 무엇일까? 컷의 구도와 색, 라이팅, 3D 오브젝트의 연기, 사운드 등 많은 요소들이 있겠지만, 그중 애니메이션 속 주인공들에게 생명을 불어 넣어 주는 '눈'에 집중..

Article/Art 2024.04.23

[UE5] UV Editor

[UE5] UV Editor   언리얼 5에는 UV를 직접 수정할 수 있는 기능이 존재한다.  이 UV 에디터는 언리얼 5의 내장 플러그인을 활성화 해야 가능하며, 플러그인을 활성화 하면 '버텍스 컬러 제거' 위에 'UV Editor'라는 메뉴가 추가 된다.  참고로 Unity에서도 이와 비슷한 기능이 존재하지만 둘의 차이점을 생각해보면, 언리얼 5쪽이 좀더 많은 작업을 할 수 있다는 것이다.  UV 에디터가 가능한 이유는 아마도 언리얼에서의 Mesh 데이터는 언리얼의 엔진 데이터로 변경되어 존재하기 때문에, 에디팅이 가능한 것 같다.  유니티에서도 UV를 변경하기 위해서는 언리얼과 비슷하게 플러그인을 추가 해야하지만, Mesh 데이터를 직접 변경하는 것이 아닌, 원본과 다른 또 다른 Mesh 데이터를 ..