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[SCRIPT] Favorites List

[SCRIPT] Favorites List 기능 프로젝트 창의 모든 오브젝트를 즐겨찾기 할 수 있다. 버튼, 드래그 앤 드랍으로 즐겨찾기에 등록이 가능하다. 즐겨찾기에 등록된 오브젝트들을 프로젝트 뷰에서 검색 및 이슈화 시켜준다. 즐겨찾기가 많아질 수 있고, 유니티 에디터를 직접적으로 접하지 않은 많은 아티스트들은 대부분 게임 테스트를 목적으로 하기 때문에 Scene에 한하여 로드, 플레이 기능을 넣었고, 즐겨찾기 목록에서도 최 상단으로 정리할 수 있게 했다. 코드 링크 : https://asatala.tistory.com/39

[SCRIPT][리소스 관리] Material Manager Tool

[SCRIPT][리소스 관리] Material Manager Tool 기능 선택한 메테리얼의 셰이더 명, 셰이더에 존재하는 프로퍼티 변수를 보여줌. 선택한 메테리얼 프로젝트 창에서 선택 선택한 메테리얼의 셰이더 프로젝트 창에서 선택 메테리얼 즐겨찾기 기능 셰이더랑 메테리얼을 계속해서 바꿔 가며 작업할 때, 정신없고, 찾는데 시간이 오래 걸려 만들어 보았다. 급하게 만드느라 처음 의도와 다르게 만들었는데, 시간 날 때 기능을 개선해야겠다. 마땅한 이름이 생각나지 않아 Material Manager Tool이라고 이름을 지었다. 프로그래머분들이 보면 뒤집어질 수 있는 이름이네... :) 코드 링크 : https://asatala.tistory.com/37

Unity/Code 2023.11.02

[RENDERING] Planar Reflection, Render

[RENDERING] Planar Reflection, Render 정보 전달을 위한 글이 아닌, 개인적으로 잊지 않기 위해서 기록하였습니다. 1부 - 플레이너 리플렉션 기본 1. 글의 기록 목적 2. 사용 방법 3. 구현 구조 4. 성능을 위한 기본 규칙 2부 - 플레이너 리플렉션을 사용하며 얻을 수 있는 부산물 1. 플레이너 리플렉션과 렌더러 2. RenderDoc에서... 3. 컬링 기능으로 카메라 비활성화 3부 - 마치며... 1부 - 플레이너 리플렉션 기본 글의 기록 목적 컴퓨터 그래픽스에서 반사 관련된 기술이 몇 가지 있는데, 그중 게임을 개발하며 흔하게 접하는 것이 리플렉션 프로브와 플레이너 리플렉션이다. 대부분의 반사가 그렇듯 이 두 가지 방식도 카메라로 특정 오브젝트를 이미지로 촬영한 후..

[RENDERING] Rendering Layers

[RENDERING] Rendering Layers 정보 전달을 위한 글이 아닌, 개인적으로 잊지 않기 위해서 기록하였습니다. 글의 기록 목적 테스트 환경 사용 방법 렌더링 관련 간단한 테스트 성능 관련 글의 기록 목적 게임을 개발하다 보면, 특정 오브젝트에 특정 광원만 영향을 주길 원할 때가 생기게 된다. 이 경우 흔하게 오브제의 Layer, 광원의 Rendering/Culling Mask 이용하여 선택적으로 라이팅을 적용하면 쉽게 해결할 수 있다. 그렇지만 이렇게 개발을 진행하게 되면 문제점이 생길 수 있다. 특히나 대규모 프로젝트나 MMO, 연출 등 아주 많은 기능들이 붙는 게임일수록 문제점이 생길 수 있는데, Layer의 경우, Tag와 함께 오브젝트의 타입이나 상태 등을 나타내기 위하여 수많은 ..