[RENDER][UE] 살아 있는 눈(EYE) 제작
개요
1. 목적
2. 안구
3. 실제 같은 눈을 만드는 요소
4. EYE Reference
5. Highlight(Specular)의 중요성
6. 다수의 Light로 생기는 Higlight 해결책
7. 주의 사항
8. 추가 사항
9. 최종 결과물
목적
- 실제 눈에 연관된 Light 연구.
- UE4에서 Light로 실재 눈같이 표현.
안구
실제 같은 눈을 만드는 요소
- 눈의 흰자위 부분은 흰색이 아님
- 동공 부분에 Specular(Highlight)가 생김
- 수정체가 있는 부분은 들어 감
- 동공의 중점을 기준으로 Specular가 위치한 부분의 반대편에 빛이 맺혀 밝음
EYE Reference
- 핵심은 공통적으로 Highlight를 가지고 있음.
Highlight(Specular)의 중요성
- 하단의 이미지 3장을 보면 알 수 있듯이, 살아 있는 눈, 죽은 눈, 가짜 같은 눈의 가장 큰 요소는 Highlight임.
UE4에서 다수의 Light로 생기는 Higlight 해결책
1. Lighting Channel을 이용
> Lighting Channel에서 EYE만 다른 Channel로 이용하여 주광의 Specular만 생기도록 설정
2. 보조광들의 Specular Scale 값 조정
> 제거할 Light 선택 > Detail > Light > Specualr Scale
주의 사항
- Highlight의 경우, 실내, 실외 등 장소에 따라서 형태와, 개수를 바꿔야 함.
// 실외의 경우 보통 태양광이 주광으로 하나만
// 실내의 경우 형광등의 light source 개수에 따라서 달라지기도 함.
- Specular의 Scale 값을 조정하게 되면, Highlight 외에도 다른 부분의 밝기가 변경될 수 있음.
추가 사항
- Highlight 또한 Shadow와 마찬가지로, 하나의 광원에만 생기는 것이 User에게 혼돈을 주지 않고, 게임의 질을 높일 수 있음.
- 동적인 상황인 경우, Highlight의 개수가 많은 것이, 조금 더 있어 보이게도 만들기 때문에, 이때는 Highlight를 임의로 늘리면 좋은 효과가 나올 때가 있었음.
최종 결과물
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