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[UE4] CineCamera에서 Eyelash 문제

김성인 2021. 10. 28. 11:55

[UE4] CineCamera에서 Eyelash 문제

 


개요

 

  1. 문제 인식
  2. 문제 파악
  3. 해결 과정과 방법
  4. 추가 및 개선 사항
  5. Node
  • Paragon DATA 사용

문제 인식

 

 - UE4 시네마틱스 영상 제작 중, Cine Camera에서Character의 속눈썹이 의도한 대로 나오지 않음.

블러링시 뿌연 Charater와 다르게 눈썹만 이질적으로 랜더링 된다.
확대 해서 확인 해보면, 눈썹만 이질적임.


문제 파악

 

 - UE4에서 제공하는 Camera는 2개, Camera에서는 정상작동을 함. // Cine Camera에서만 원하는대로 나오지 않음.


해결 과정과 방법

 

1. Camera로 확인 // 이상 없음.
2. 다른 Character들 역시 Cine Camera에서만 이런 현상이 일어나고, F(Focus) 값을 변경할 때, 발생한다.라는 공통된 결과가 나옴.
3. Lens의 Focus 값을 변경해 또렷하게 하면 당연히 정상이지만, 연출에서 필요에 의해 Focus 값을 변경해야 한다는 조건이 생김.
4. Hair와 눈썹은 같은 Material을 사용할 것이라고 예상, Material 확인.
5. 다른 Material을 사용하고 있음을 확인.
6. Hair Material의 경우 무겁기 때문에, 그대로 사용하지 못하고, 가볍게 Eyelash의 Material을 수정하기로 함.
7. Eyelash Material의 Blend Mode를 Translucent에서 Masked로 변경, OpacityMask를 BaseColor Texture의 Alpha 값에서 입력받기로 함.

 8. Cine Camera에서 정상적으로 나오지만, 눈썹이 너무 부담스럽게 짙게 나오고, Hair와 눈썹과 다르게 카메라와 거리에 따라 정밀도가 변경되지 않음을 확인.

 9. Eyelash Material을 카메라와 거리에 따라 정밀도가 변경 되도록 수정함.

  9-1. 거리에 따라 Contrast를 이용해보았지만, 제작된 Texture 때문에 원하는 만큼 효과를 보지 못함.

  9-2. Paragon의 Hair Material 방식을 채용하기로 정함.

 10. 이상 없는지 Test, 확인함.

 

8. Eyelash가 Lens의  Focus 값 변경에 다른 부분과 잘 어울리는 것을 확인했지만, 부담스러운 형태가 되었음.

 

9. 수정 후 확인.
9. 수정 후 확인.
9. 수정 후 확인.

최종적으로 이런 결과물을 만들어 냄.


추가 및 개선 사항

 

 Material 내에 Shading Modeld의 옵션이 Default Lit과 Hair에서 Instructions의 차이를 확인. Hair를 쓰지 않아도 된다면, 기본으로 쓰자.


눈썹과 속눈썹의 형태 차이 1.
눈썹과 속눈썹의 형태 차이 2.
같은 비율로 확인한 눈썹과 속눈썹 Texture


 Material을 변경하더라도, Eyelash가 부담스러웠던 이유와, 처음 거리에 따른 Cheap Contrast로 처리했을 때 눈썹과 이질적으로 느껴졌던 가장 큰 이유는 Texture의 문제였음.

 

Contrast를 이용한 Node 채용 때 모습.


Node

 

 Cheap Contrast의 경우 위의 Texture의 Alpha 형태 때문에, 차이가 별로 없었음.

 

거리에 따라서 정밀도를 다르게 할 때 사용한 Node, 시간이 급하여 Paragon의 Hair node를 가져다 씀.

 

 Node 작동 확인.