[UE4][LIGHT] Brightness
개요
- 목적
- 종류
- Diffuse boost
- Boost 수치에 따른 결과 비교
- Light source의 유무에 따른 비교
- Light source의 Intencity 값만 변경, Boost 수치는 100 고정
- Envrionment Intensity
- 인바이런먼트 강도에 따른 비교
- Indirect Lighting Intensity
- 인다이렉트 라이팅 강도에 따른 비교
- 강도 스케일
- 강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프리뷰 퀄리티
- 강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프로덕션 퀄리티
- 추가 Sky Light가 미치는 영역 // Color 값으로 확인
- Post Proccesing
- 전체적인 주의사항
- 위의 내용을 이용하여 적용 해본 Level
- 관련 포스팅
목적
- Ambient, Fill Light, Envrionment Light 등 많은 말이 있지만, 결국 Level, Scene의 밝기를 밝게 하는 방법을 소개한다.
- Level과 Project에 맞는 방법을 올바르게 선택할 수 있도록 가이드를 제시하는 것이 주된 목적.
종류
- Diffuse boost (디퓨즈 부스트)
- Envrionment Intensity (인바이런트 강도)
- Indirect Lighting Intensity (인다이렉트 라이팅 강도)
- 강도 스케일 (강도 스케일)
- Postproccesing (후보정)
Diffuse boost
- 위치 : World Setting (월드 세팅) > Lightmass (라이트매스) > 라이트매스 설정 > 디퓨즈 부스트 옵션
- 기본값 : 1.0
- 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 강도가 높아지고, Ambient가 밝아짐.
- 주의사항
- 기본적으로 Light source를 boosting 하는 기능이기 때문에, Light source가 반드시 있어야 작동한다.
- Light source의 Intensity의 수치에 따라 곱해지는 방식이기 때문에 Intensity가 높을수록 효과가 눈에 띔.
- 가장 효과가 좋음. // 문제는 Level 전체에 영향을 줍니다.
- Boost 수치에 따른 결과 비교
- Light source의 유무에 따른 비교
- Light source의 Intencity 값만 변경, Boost 수치는 100 고정
Envrionment Intensity
- 위치 : World Setting (월드 세팅) > Lightmass (라이트매스) > 인바이런먼트 강도
- 기본값 : 1.0
- 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 강도가 높아지고, Ambient가 밝아짐.
- 주의사항 : Diffuse boost보다 수치에 민감함.
인바이런먼트 강도에 따른 비교
Indirect Lighting Intensity
- 위치 : Sky Light > Detail > 인다이렉트 라이팅 강도
- 기본값 : 1.0
- 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 강도가 높아지고, Ambient가 밝아짐.
- 주의사항
- Indirect는 간접광으로, 바운스의 횟수, Volumetric Scattering 수치에 영향을 받음.
- Ambient 값을 직접 높이기 보다는, 반사광의 값을 높여, Light source가 있는 지역을 더 밝게 표현 해주는 방식.
- Fill Light에 가깝습니다.
인다이렉트 라이팅 강도에 따른 비교
강도 스케일
- 위치 : Sky Light > Detail > 강도 스케일
- 기본값 : 1
- 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 밝아짐. // 위의 수치들과 다르게 변화폭이 큼.
- 주의사항
- 라이트맵을 구울 때, 퀄리티를 프리뷰와, 프로던셕이랑 결과물이 다르니, 꼭 프로덕션으로 굽길 바람.
강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프리뷰 퀄리티
강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프로덕션 퀄리티
추가 Sky Light가 미치는 영역 // Color 값으로 확인
- 빛이 들어오는 쪽에만 하늘색의 밝음을 볼 수 있음.
- 빛이 들어오는 쪽에 붉은색의 밝음을 볼 수 있음.
Post Proccesing
- 위치 : 모드 툴바 > 프스트 프로세스 블름
- 주의사항
- Level에 배치를 해야 합니다.
- 편법에 가깝기 때문에 본 제작에서는 권장하지 않는 영역입니다.
- Lens와 컬러 그레이딩 등 여러 요소들이 있고, 따로 Post Proccesing에서 다루겠습니다.
전체적인 주의사항
- 상황에 따라서 잘 섞어서 사용해야 합니다.
- 심리스 구조의 경우, 전체 Level에 영향을 주는 월드 세팅, Sky Light는 절대 피해야 합니다.
- Sky Light의 경우 현재 UE4 엔진의 경우 Level 하나에, 하나만 설치 가능합니다.
위의 내용을 이용하여 적용 해본 Level
- 하단의 스크린샷을 보면, 이미지의 왼쪽 영역과, 그 외 다른 부분들이 너무 어두워, 암부의 형태를 조금 더 잘 보이도록 수정하기 위해, Diffuse boost를 이용하여, Ambient의 밝기를 높여보았습니다.
관련 포스팅
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=adidio&logNo=221431102575 https://cuca.tistory.com/entry/%EC%A3%BC%EB%B3%80%EA%B4%91ambient-%EB%B6%84%EC%82%B0%EA%B4%91diffuse-%EB%B0%98%EC%82%AC%EA%B4%91specular
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