Article/Lighting

[UE4][LIGHT] Brightness

김성인 2021. 10. 28. 09:57

[UE4][LIGHT] Brightness

 

개요

  1. 목적
  2. 종류
  3. Diffuse boost
    • Boost 수치에 따른 결과 비교
    • Light source의 유무에 따른 비교
    • Light source의 Intencity 값만 변경, Boost 수치는 100 고정
    • Envrionment Intensity
      • 인바이런먼트 강도에 따른 비교
    • Indirect Lighting Intensity
      •  인다이렉트 라이팅 강도에 따른 비교
    • 강도 스케일
      • 강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프리뷰 퀄리티
      • 강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프로덕션 퀄리티
      • 추가 Sky Light가 미치는 영역 // Color 값으로 확인
  4.  Post Proccesing
  5. 전체적인 주의사항
  6. 위의 내용을 이용하여 적용 해본 Level
  7. 관련 포스팅

 

목적

  • Ambient, Fill Light, Envrionment Light 등 많은 말이 있지만, 결국 Level, Scene의 밝기를 밝게 하는 방법을 소개한다.
  • Level과 Project에 맞는 방법을 올바르게 선택할 수 있도록 가이드를 제시하는 것이 주된 목적.

종류

  1. Diffuse boost (디퓨즈 부스트)
  2. Envrionment Intensity (인바이런트 강도)
  3. Indirect Lighting Intensity (인다이렉트 라이팅 강도)
  4. 강도 스케일 (강도 스케일)
  5. Postproccesing (후보정)

Diffuse boost

  • 위치 : World Setting (월드 세팅) > Lightmass (라이트매스) > 라이트매스 설정 > 디퓨즈 부스트 옵션
  • 기본값 : 1.0
  • 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 강도가 높아지고, Ambient가 밝아짐.
  • 주의사항
    • 기본적으로 Light source를 boosting 하는 기능이기 때문에, Light source가 반드시 있어야 작동한다.
    • Light source의 Intensity의 수치에 따라 곱해지는 방식이기 때문에 Intensity가 높을수록 효과가 눈에 띔.
    • 가장 효과가 좋음. // 문제는 Level 전체에 영향을 줍니다.
  • Boost 수치에 따른 결과 비교

디퓨즈 부스트 수치가 1.5일 때
디퓨즈 부스트 수치가 100.0일 때
디퓨즈 부스트 1.5와 100.0의 비교=

  • Light source의 유무에 따른 비교

Light source가 없을 때, Boost의 수치를 바꿔도 변하는 것음 없음.
Light source가 존재 하는 경우에만 Boost가 작동함.

  •  Light source의 Intencity 값만 변경, Boost 수치는 100 고정

Light source 의 강도에 따른 밝기

Envrionment Intensity

  • 위치 : World Setting (월드 세팅) > Lightmass (라이트매스) > 인바이런먼트 강도
  • 기본값 : 1.0
  • 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 강도가 높아지고, Ambient가 밝아짐.
  • 주의사항 : Diffuse boost보다 수치에 민감함.

인바이런먼트 강도에 따른 비교

인바이런먼트 강도 1.0
인바이런먼트 강도 10.0
인바이런먼트 강도에 따른 비교

Indirect Lighting Intensity

  • 위치 : Sky Light > Detail > 인다이렉트 라이팅 강도
  • 기본값 : 1.0
  • 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 강도가 높아지고, Ambient가 밝아짐.
  • 주의사항
    • Indirect는 간접광으로, 바운스의 횟수, Volumetric Scattering 수치에 영향을 받음.
    • Ambient 값을 직접 높이기 보다는, 반사광의 값을 높여, Light source가 있는 지역을 더 밝게 표현 해주는 방식.
    • Fill Light에 가깝습니다.

인다이렉트 라이팅 강도에 따른 비교

인다이렉트 라이팅 강도 1.0
인다이렉트 라이팅 강도 10.0
인다이렉트 라이팅 강도 100.0
인다이렉트 라이팅 강도 직접 비교

강도 스케일

  • 위치 : Sky Light > Detail > 강도 스케일
  • 기본값 : 1
  • 사용 방법 : 수치가 높아 질 수록 밝아짐. // 위의 수치들과 다르게 변화폭이 큼.
  • 주의사항
    • 라이트맵을 구울 때, 퀄리티를 프리뷰와, 프로던셕이랑 결과물이 다르니, 꼭 프로덕션으로 굽길 바람.

강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프리뷰 퀄리티

강도 1. 프리뷰 퀄리티로 구운 Level
강도 2. 프리뷰 퀄리티로 구운 Level
강도 3. 프리뷰 퀄리티로 구운 Level

강도 스케일로 Test한 스크린샷 // 프로덕션 퀄리티

강도 3. 프로덕션 퀄리티로 구운 Level
강도 3. 프로덕션 퀄리티로 구운 Level

추가 Sky Light가 미치는 영역 // Color 값으로 확인

Sky Light Color 값을 하늘색으로 설정 후 구운 Light

  • 빛이 들어오는 쪽에만 하늘색의 밝음을 볼 수 있음.

Sky Light Color 값을 붉은색으로 설정 후 구운 Light

  • 빛이 들어오는 쪽에 붉은색의 밝음을 볼 수 있음.

Post Proccesing

  • 위치 : 모드 툴바 > 프스트 프로세스 블름
  • 주의사항
    • Level에 배치를 해야 합니다.
    • 편법에 가깝기 때문에 본 제작에서는 권장하지 않는 영역입니다.
    • Lens와 컬러 그레이딩 등 여러 요소들이 있고, 따로 Post Proccesing에서 다루겠습니다.

전체적인 주의사항

  • 상황에 따라서 잘 섞어서 사용해야 합니다.
  • 심리스 구조의 경우, 전체 Level에 영향을 주는 월드 세팅, Sky Light는 절대 피해야 합니다.
  • Sky Light의 경우 현재 UE4 엔진의 경우 Level 하나에, 하나만 설치 가능합니다.

위의 내용을 이용하여 적용 해본 Level

  • 하단의 스크린샷을 보면, 이미지의 왼쪽 영역과, 그 외 다른 부분들이 너무 어두워, 암부의 형태를 조금 더 잘 보이도록 수정하기 위해, Diffuse boost를 이용하여, Ambient의 밝기를 높여보았습니다.

Ambient 밝기를 높이기 전
Ambient 밝기를 높인 후

 

관련 포스팅

https://answers.unrealengine.com/questions/224063/diffuse-boostlights-indirect-lighting-intensity-do.html

https://www.ikpil.com/639

https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=adidio&logNo=221431102575 https://cuca.tistory.com/entry/%EC%A3%BC%EB%B3%80%EA%B4%91ambient-%EB%B6%84%EC%82%B0%EA%B4%91diffuse-%EB%B0%98%EC%82%AC%EA%B4%91specular

 

'Article > Lighting' 카테고리의 다른 글

[LIGHT][번역] Lighting에 대해 알아야 할 24가지  (0) 2024.02.22
[LIGHT] Lighting  (2) 2023.12.07
[LIGHT] 빛의 이론  (0) 2022.01.21